全球觀點(diǎn):登月模擬游戲如何風(fēng)靡了半個(gè)世紀(jì)
屬于電子游戲的一大步。
1969年7月20日,人類首次登上了月球。三位美國(guó)宇航員乘坐阿波羅11號(hào)飛船抵達(dá)月球軌道,其中兩位駕駛著“鷹”號(hào)登月艙,降落在月球表面。
(資料圖片)
第一位踏上月球的宇航員,是指揮官尼爾·阿姆斯特朗。他在出艙時(shí)說(shuō)了一句后來(lái)被奉為經(jīng)典的話:“這是一個(gè)人的一小步,也是人類的一大步?!?/p>
第二位宇航員巴茲·奧爾德林,也在欣賞月球景觀時(shí)留下了一句簡(jiǎn)短的感想:“壯麗的荒涼”(Magnificent desolation)。
在月球上,阿姆斯特朗為奧爾德林拍了張照
美國(guó)的登月計(jì)劃本是冷戰(zhàn)時(shí)期太空競(jìng)賽的一部分,卻極大地調(diào)動(dòng)了大眾對(duì)于太空探索的積極性,激發(fā)了文藝界的創(chuàng)作靈感。像是科幻作品《2001:太空漫游》與《人猿星球》,都誕生在20世紀(jì)60年代的“太空熱”時(shí)期,取得了空前的成功。
同一時(shí)期的電子游戲,也從太空競(jìng)賽與登月計(jì)劃中受益匪淺。事實(shí)上,僅在阿姆斯特朗走出“一大步”的四個(gè)月后,美國(guó)人就已經(jīng)能夠在“登月模擬器”游戲中感受“壯麗的荒涼”了。這里的“游戲”固然和21世紀(jì)大眾認(rèn)知中的游戲存在巨大差距,卻也承載著人類對(duì)于太空的一份美好幻想。
此后,這種操縱飛船在月球上著陸的簡(jiǎn)單玩法,又經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)半個(gè)世紀(jì)的變遷,至今仍有玩家樂(lè)在其中。
使用Win10系統(tǒng)復(fù)制粘貼進(jìn)度條改編的登月游戲
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全世界約有6.5億觀眾通過(guò)電視直播見(jiàn)證阿姆斯特朗在月球上走出第一步,其中就有17歲的美國(guó)高中生吉姆·斯托爾(Jim Storer)。
電視中的登月艙
自那時(shí)起,吉姆有了編寫(xiě)一款登月模擬程序的想法。剛好他所就讀的列克星敦高中開(kāi)設(shè)了計(jì)算機(jī)課程,還購(gòu)買(mǎi)了一臺(tái)由DEC(數(shù)字設(shè)備公司)生產(chǎn)的PDP-8“迷你電腦”。
雖然被稱作“迷你”,PDP-8的實(shí)際大小仍和一臺(tái)小型家用冰箱差不多。PDP-8在1965年的售價(jià)為18500美元(相當(dāng)于2021年的16萬(wàn)美元),是第一臺(tái)敢賣(mài)到2萬(wàn)美元以下的電腦,也是當(dāng)時(shí)歷史上最暢銷的電腦。
PDP-8使用晶體管電路板進(jìn)行運(yùn)算,運(yùn)行內(nèi)存12KB
1969年11月,阿波羅12號(hào)完成了第二次登月計(jì)劃,而吉姆的秋季學(xué)期也結(jié)束了。這時(shí)的吉姆已經(jīng)學(xué)會(huì)了PDP-8特有的編程語(yǔ)言FOCAL,編寫(xiě)了不到50行的代碼,將自己的靈感變成了現(xiàn)實(shí)。
于是,第一部“登月模擬器”誕生了。技術(shù)限制決定了這部游戲只能以文字呈現(xiàn)游戲內(nèi)容,沒(méi)有畫(huà)面,也沒(méi)有聲音。不過(guò)文字的力量亦不可小覷,僅需三言兩語(yǔ),吉姆就為這部游戲營(yíng)造出了一種沉浸感。
控制登月艙降落的電腦壞了,由玩家扮演的宇航員必須手動(dòng)控制推進(jìn)器的燃料消耗量,減緩飛船的下落速度,從而安全著陸。每隔10秒鐘,屏幕上會(huì)顯示一行報(bào)告,統(tǒng)計(jì)飛船的高度、降落速度,以及剩余的燃料總量。報(bào)告的結(jié)尾是一個(gè)問(wèn)號(hào),要求玩家輸入0-200之間的一個(gè)數(shù)字,決定接下來(lái)10秒內(nèi)的燃料消耗量。
登月艙需以一個(gè)極低的速度接觸到月球表面,游戲才會(huì)提示“完美著陸”。要是速度太快,登月艙就會(huì)墜毀、爆炸,游戲還會(huì)故意諷刺玩家:“你在月球上炸出了一個(gè)xx英尺深的新隕石坑!”
那年年末,吉姆的杰作上傳到了學(xué)校的系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫(kù)。負(fù)責(zé)計(jì)算機(jī)課程的老師,試著將這部游戲提交給DEC,還為游戲起了第一個(gè)名字:“FOCAL登月模擬器(阿波羅號(hào))”。
1970年,DEC的教育營(yíng)銷經(jīng)理與時(shí)事通訊編輯大衛(wèi)·阿爾(David H.Ahl),將吉姆的游戲翻譯成了BASIC編程語(yǔ)言,又通過(guò)DEC的紙質(zhì)刊物,將源代碼分發(fā)給了各大教育機(jī)構(gòu)。此后,吉姆的游戲遭到美國(guó)各地程序員的大量拷貝,翻版層出不窮:“阿波羅號(hào)2”“阿波羅12號(hào)”“火箭”“LEM(登月艙的縮寫(xiě))”……
這些翻版游戲也不都是完全的抄襲。如《火箭》就使用文本制作了一個(gè)簡(jiǎn)單的圖形界面,展示登月艙的高度;《LEM》則首次增加了水平方向的速度,提升了游戲難度。
《火箭》游戲截圖
1973年,DEC出版了一本由大衛(wèi)所編纂的編程書(shū),書(shū)名叫《101款使用BASIC語(yǔ)言編寫(xiě)的電腦游戲》,其中包括吉姆的原版登月游戲,以及《火箭》《LEM》兩個(gè)受吉姆啟發(fā)制作的翻版。
1978年,第二版《BASIC電腦游戲》發(fā)行,成為有史以來(lái)第一部銷量超過(guò)100萬(wàn)冊(cè)的計(jì)算機(jī)書(shū)籍,也為吉姆“登月游戲之父”的地位留下了確鑿的證據(jù)。大衛(wèi)在書(shū)中寫(xiě)道,吉姆的游戲是“迄今為止最流行的單一電腦游戲”。
書(shū)中留下了吉姆的名字
吉姆本人并不在乎這些頭銜。計(jì)算機(jī)課的寶貴編程經(jīng)歷,的確影響了吉姆的職業(yè)生涯,現(xiàn)在的他已是布蘭戴斯大學(xué)的計(jì)算機(jī)科學(xué)教授。但在高中畢業(yè)后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),吉姆忘掉了那部登月游戲,更不知道自己的游戲遭到了同行的百般山寨。
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1972年12月的某一天,DEC兼職顧問(wèn)杰克·伯內(nèi)斯(Jack Burness)纏著一位當(dāng)?shù)氐膮⒆h員,索要阿波羅17號(hào)發(fā)射現(xiàn)場(chǎng)的通行證。阿波羅17號(hào)是美國(guó)阿波羅計(jì)劃的最后一次任務(wù),也是人類迄今為止最后一次登陸月球的任務(wù)。
杰克本就是美國(guó)登月計(jì)劃的狂熱粉絲。12月6日,杰克在三英里外(約4.8公里)的距離親眼目睹了火箭升空,這樣的經(jīng)歷更是令他終身難忘。
運(yùn)載阿波羅17號(hào)的土星5號(hào)火箭,攝于1972年11月
1973年初,DEC準(zhǔn)備在他們新推出的GT40計(jì)算機(jī)上編寫(xiě)一部演示用的游戲。GT40使用了當(dāng)時(shí)并不常見(jiàn)的矢量CRT顯示器,能夠在屏幕上繪制相對(duì)清晰的圖形,還允許用戶使用集成光筆,直接和屏幕進(jìn)行交互,實(shí)現(xiàn)“觸摸屏”的效果。
GT40計(jì)算機(jī)
好巧不巧,簽下這個(gè)任務(wù)的人,剛好是杰克。他當(dāng)即決定開(kāi)發(fā)一部帶有實(shí)際畫(huà)面的“登月模擬器”。根據(jù)外媒Technologizer在2009年的采訪,杰克并不記得自己玩過(guò)吉姆的那款“登月模擬器”,因?yàn)榕c之相類似的翻版游戲早已“司空見(jiàn)慣”。
杰克一共花了九天時(shí)間開(kāi)發(fā)游戲,還用了一天時(shí)間,拜訪了參與設(shè)計(jì)登月艙的麻省理工學(xué)院,獲取了一部分登月艙的真實(shí)數(shù)據(jù),以便精確計(jì)算游戲中推進(jìn)器的燃料消耗量。
最終的成品被杰克命名為《登月者》(Moonlander)?!兜窃抡摺酚辛酥庇^的單色游戲畫(huà)面,玩家不必再憑空想象登月的情景。游戲過(guò)程中,玩家需要使用光筆,點(diǎn)擊屏幕右上角的圖形界面,來(lái)調(diào)整登月艙的發(fā)動(dòng)機(jī)推力與飛行角度,使其緩慢著陸在使用大量折線繪制的月球表面之上。
豎線控制推進(jìn)器,箭頭控制飛船方向
在即將著陸的時(shí)候,游戲畫(huà)面會(huì)突然放大,變成登月艙著陸的特寫(xiě)鏡頭。一旦玩家做到了平穩(wěn)著陸,一名宇航員就會(huì)走出登月艙,給月球表面插上一面小旗;屏幕下方還會(huì)顯示阿姆斯特朗的那句經(jīng)典名言。
“一個(gè)人的一小步,人類的一大步”
《登月者》因?yàn)槭状我胗螒虍?huà)面而獨(dú)樹(shù)一幟,很快變成了所有GT40終端必備的電腦程序,以及接下來(lái)數(shù)十年內(nèi)所有登月游戲都要直接或間接參考的樣本。
《登月者》還創(chuàng)下了多個(gè)世界之最。它第一次在游戲中使用圖形,確切地描繪出了人類的存在。它也是第一個(gè)包含彩蛋的游戲——前幾年倍受游戲玩家追捧的電影《頭號(hào)玩家》,或許搞錯(cuò)了這一點(diǎn)。
在游戲中,玩家有幾率見(jiàn)到月球上的一座麥當(dāng)勞餐廳。登月艙平穩(wěn)落地后,宇航員將徑直走進(jìn)餐廳,點(diǎn)上兩個(gè)芝士漢堡和一個(gè)巨無(wú)霸(Big Mac),“打包帶走”。
假如登月艙撞上了麥當(dāng)勞,游戲就會(huì)呵斥玩家:“你剛剛摧毀了月球上的唯一一家麥當(dāng)勞,你個(gè)笨比(Clod)?!?/p>
最初版本的游戲還把“麥當(dāng)勞”(McDonald)這個(gè)詞拼錯(cuò)了,多打了一個(gè)字母a。2021年,外媒A Critical Hit就這件事詢問(wèn)杰克,杰克回答,在1972年初,麥當(dāng)勞其實(shí)“不太常見(jiàn)”;他只是覺(jué)得游戲里需要一些額外的東西,所以才把麥當(dāng)勞加了進(jìn)去。
這也能夠解釋,《登月者》紅到國(guó)外以后,不少玩家會(huì)對(duì)游戲中時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的神秘建筑感到困惑,更不知道“巨無(wú)霸”是啥。另外,一些教育工作者可能并不喜歡游戲中的植入性廣告。總之,“麥當(dāng)勞”彩蛋遭到了后續(xù)山寨版本的移除,知名度遠(yuǎn)不如《登月者》本身來(lái)得高。
1979年的一部荷蘭教育短片展示的《登月者》翻版,
使用了一座高聳的山峰,蓋住了“麥當(dāng)勞”通常可能存在的區(qū)域
和吉姆的經(jīng)歷類似,杰克沒(méi)有因?yàn)椤兜窃抡摺焚嵉揭环皱X(qián),但GT40的使用體驗(yàn)鞏固了他對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的興趣。他在幾家計(jì)算機(jī)圖形公司之間奔波,為多個(gè)科技初創(chuàng)公司提供咨詢服務(wù)。2022年1月20日,杰克平靜地離開(kāi)了人世,享年75歲。
3
20世紀(jì)70年代的某一天,程序員霍華德·德?tīng)柭℉oward Delman)參觀了美國(guó)航空航天局(NASA)的艾姆斯研究中心,期間看到NASA員工正在玩某個(gè)版本的《登月者》,便牢牢記住了這款游戲。
后來(lái),霍華德去了雅達(dá)利。雅達(dá)利想要推出一款使用矢量顯示器的投幣式街機(jī)游戲,接手這項(xiàng)工作的霍華德第一時(shí)間想到了《登月者》。
雅達(dá)利一貫擅長(zhǎng)“改良”,將既有的游戲創(chuàng)意商業(yè)化。在美國(guó)第一本游戲雜志《電子游戲》的第一期中,雅達(dá)利方面的代表明確表示,要在游戲中埋藏“復(fù)活節(jié)彩蛋”之類的東西。這句話首次創(chuàng)造了“彩蛋”的概念,也讓許多人忽略掉了此前符合“彩蛋”定位的創(chuàng)意,比如《登月者》中的麥當(dāng)勞。
在霍華德與多位同事的努力下,1979年8月,雅達(dá)利推出了首款街機(jī)版本的《月球登陸者》(Lunar Lander)。街機(jī)版本將操縱登月艙的光筆換成了帶有彈簧的搖桿,還引入了四種不同的難度,讓游戲變得不那么硬核。玩家要通過(guò)多次著陸刷取高分,若是以最平緩的速度降落在面積較小的著陸區(qū),還能取得翻倍的分?jǐn)?shù)。
在街機(jī)上投入的那點(diǎn)硬幣比一臺(tái)電腦的價(jià)格便宜太多,《月球登陸者》自然贏得了比《登月者》更廣泛的受眾。又因此時(shí)沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng),難以查證相關(guān)資料,便有記者稱贊雅達(dá)利,說(shuō)他們創(chuàng)造了“世界上唯一一款真實(shí)模擬登月任務(wù)的視頻游戲”。
不過(guò),吉姆與杰克都沒(méi)玩過(guò)這部游戲,事后也沒(méi)向雅達(dá)利索要過(guò)任何經(jīng)濟(jì)補(bǔ)償。
在《月球登陸者》的商業(yè)化嘗試成功后,市面上的“登月”類別游戲迎來(lái)了一個(gè)百花齊放的井噴期。仍據(jù)《電子游戲》雜志記載,“似乎每家能夠復(fù)制游戲卡帶的公司都在試圖銷售這個(gè)主題的游戲”。
1979年11月,日本大東公司推出了街機(jī)游戲《月球救援》。玩家操控的飛船從一艘母艦出發(fā),使用推進(jìn)器減緩落地速度,躲避現(xiàn)實(shí)中并不存在的小行星帶,落在指定的平臺(tái),營(yíng)救困在月球的宇航員。與原版《登月者》不同,這一作的飛船只能在水平方向平移。
可能受到了自家《太空侵略者》(或稱“小蜜蜂”)的啟發(fā),《月球救援》多了一個(gè)飛行射擊的環(huán)節(jié)。飛船升空時(shí),小行星帶會(huì)被外星飛碟代替,啟動(dòng)推進(jìn)器的按鍵則變成了開(kāi)火鍵。
1981年,剛成立不久的HAL實(shí)驗(yàn)室,基于Commodore的VIC-20電腦開(kāi)發(fā)了《木星著陸》。VIC-20作為家用電腦相對(duì)廉價(jià),《木星著陸》受到了歐美地區(qū)不少電腦玩家的歡迎,此后也在賣(mài)得更好的Commodore 64電腦上得到了復(fù)刻。
《木星著陸》設(shè)計(jì)了與《月球登陸者》同款的高分著陸區(qū)
1983年,雅達(dá)利推出的個(gè)人電腦上多了一款模仿《登月者》的游戲《點(diǎn)火》(Retrofire)。這部游戲首次引入了第三個(gè)維度,還在月球表面添加了一些需要玩家及時(shí)躲避的障礙物,例如輻射區(qū)和火山。
1990年,日本發(fā)行商Pack-In-Video在任天堂Game Boy上推出了一部?jī)H在日本發(fā)售的《月球登陸者》。圍繞登月前后,游戲設(shè)計(jì)了兩個(gè)額外環(huán)節(jié),在登月前,玩家要控制火箭發(fā)動(dòng)機(jī),全力升空進(jìn)入宇宙;登月后,玩家要扮演宇航員,在外星人的圍追堵截下采集足夠的礦物。
降落部分
采礦部分
同年,微軟的Windows 3操作系統(tǒng)引入了一款名為《登陸者》(Lander)的共享軟件,使用16位的彩色畫(huà)面,忠實(shí)還原了原版《登月者》的游戲內(nèi)容。
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自《登月者》以來(lái),類似的登月游戲無(wú)非遵循著兩種不同的思路推陳出新。第一種思路注重真實(shí)性,動(dòng)用當(dāng)時(shí)能夠用上的所有技術(shù)手段,模擬以前的作品難以實(shí)現(xiàn)的登月體驗(yàn)。第二種思路更注重游戲性,在登月游戲本體之外,引入一些和太空題材相關(guān)的額外游戲內(nèi)容。
當(dāng)然,隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)和理念的進(jìn)步,兩種開(kāi)發(fā)思路完全可以兼得。
2012年,澳大利亞的Shovsoft工作室,推出了一款3D版本的獨(dú)立游戲《月球飛行》(Lunar Flight)。這部游戲致力于構(gòu)建月球與登月艙的全貌,支持包括宇航員第一人稱在內(nèi)的四種視圖,甚至支持VR設(shè)備,是毋庸置疑的《登月者》高清重制。
為了提升游戲性,《月球飛行》設(shè)計(jì)了一套任務(wù)系統(tǒng),玩家安全著陸后,還得做些送貨、搜集地形數(shù)據(jù)之類的雜活。完成任務(wù)就能獲得金錢(qián),而金錢(qián)能夠用于升級(jí)飛行器和設(shè)備,提升完成任務(wù)的效率,以此提供一種令玩家沉浸其中的良性循環(huán)。
而在2015年發(fā)售的《坎巴拉太空計(jì)劃》,更是太空模擬游戲的集大成者。游戲雖然發(fā)生在虛構(gòu)星系,卻高度貼合現(xiàn)實(shí)世界的物理學(xué)規(guī)律。玩家將全權(quán)管理坎巴拉人的太空計(jì)劃,就連火箭與飛船都要自己動(dòng)手去造,對(duì)太空的探索也不會(huì)止步于月球。
就和杰克的《登月者》一樣,NASA也看上了《坎巴拉太空計(jì)劃》。2016年E3展會(huì)上,NASA噴氣推進(jìn)實(shí)驗(yàn)室的一位員工公開(kāi)表示,實(shí)驗(yàn)室中半數(shù)的工作人員都為這款游戲著迷。
在阿波羅17號(hào)登月以后,再無(wú)任何人類登上月球,進(jìn)一步的宇宙探索計(jì)劃更是遙遙無(wú)期。反倒是從登月狂熱中衍生的一款登月模擬游戲,繼承了人類對(duì)深空的渴望,隨后歷經(jīng)了半個(gè)世紀(jì)的沿革與演變,依舊經(jīng)久不衰。
有朝一日,當(dāng)人類真的在月球上設(shè)立第一家麥當(dāng)勞的時(shí)候,市面上肯定還會(huì)有更真實(shí)、更有趣的登月模擬游戲,肯定還會(huì)有無(wú)數(shù)向往太空的玩家沉溺其中,無(wú)法自拔。
參考資料:
1. Forty Years of Lunar Lander
https://www.technologizer.com
2. 50 Years on the Moon: The Evolution of Lunar Lander Games
https://www.pcmag.com
3. The True First Easter Egg: Ready Player One Was Wrong
https://www.acriticalhit.com/
4. Moonlander: One Giant Leap For Game Design
https://www.acriticalhit.com
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